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第一四一节 后手

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李希盈的做法还是太简单,可能会有变数,因此杜立鼎又加上了两道后手,以保证绝对万无一失。这些办法之下,如果陈地道还能获胜,那杜立鼎也无话可说了。

在做完了这些之后,杜立鼎也就暂时不去注意他们的动作了。他的注意力更多的还是放在了自己的公司上面,盯着新的游戏制作组的事情了。这个游戏他投入很大,他有信心把它做好,也必须把它做好。

索尼的PS2是2000年3月就已经推出了的,而这款游戏机的成功自然毋庸多言——它是史上销量最高的游戏机,同时也是真正意义上带来了视觉革命的游戏机,而再有一点,就是它对游戏制造业也带来了很大的影响。

PS时代开始,3d游戏成为了电子游戏的主要组成部分。而到了PS2时代,因为机能的极大进步,3D游戏制作进一步困难,制作成本进一步提高,这也使得游戏制作没那么容易了。曾经在PS时代,很多公司都在积极尝试进军3D游戏,可是到了PS2时代,很多尝试进军3D的公司,自己把自己玩的资金不足,直接倒闭了。

没有足够的资金就想要尝试3D游戏确实很作死。不过对于森兰来说,事情就不太一样了——森兰虽然在资金上并不算特别充裕,但是在对3D游戏,尤其是3D的动作游戏方向把握上,杜立鼎有着比别的公司更大的信心。

原因无他,他知道这些游戏的套路何在。

从PS时代开始,3D的动作游戏开始出现。在PS时代,3d动作游戏也是呈现出来了百花齐放的态势,各种各样的花样性玩法是日后的游戏很难企及的。但是到了PS2年代,制作成本的进一步提高,使得动作游戏开始逐渐有了自己的范式,有了一定的制作模式,以后的游戏基本上也都是在按照这个套路走了。

当然,不只是动作游戏,其实也有很多其他的游戏类型也差不多是这个时间建立范式的——比如说GTA3也是在这个时代建立了开放游戏的范式,FPS游戏在主机上的范式正式固定下来,光晕的贡献不可忽略。

只是这些事情和杜立鼎的关系不大——开放性世界的游戏不太好做,而且要是真的想要做的开放性高,就总得去挑战一些道德下限。GTA也好,老滚也罢,里面都不乏一些争议很大的道德问题,R星的GTA照样会因为种种问题遭到抵制,杜立鼎自己做这些,他担心出更多的麻烦。

比起来那些,还是打打小怪物,耍耍酷的ACT模式更加中庸,不会招惹太多的麻烦,也是杜立鼎主要选择的方向。

为了制作这样的游戏,他也是倾尽全力,把自己玩过的动作游戏里面的那些范式全都翻了出来。杜立鼎知道自己也许不是制作游戏的天才,但是有着这些记忆中的套路,建立起来一个最为出色的动作游戏绝对是可能的。

而这个游戏制作出来之后,也一定可以获得成功:这不只是他一个游戏的成功,这也是PS2和Xbox带来的电子游戏的新时代必然的成功。一个出色的游戏类型,配合一个出色的游戏平台,这个游戏绝对有着光明的未来。

而只要能够在这个时代立足成功,那么未来也一样非常可期:别人对未来不了解,但是杜立鼎却非常清楚。PS2和Xbox的机能比拼,是一场旷日持久的战争。虽然在PS2年代,微软还无力跟索尼抗争,但是到了PS3时代,这一场战争的态势就完全不一样了。越来越高的制作成本,使得能够介入这一场游戏的竞争者越来越少,索尼现在可以靠着大量的第三方游戏厂商挤兑微软,但是到了未来,大部分的游戏厂商都打不起这一场代价高昂的战争了,那些玩得起的人也都不怎么需要看索尼的脸色,那时候双方的实力就被拉近多了。

而要是自己的游戏在PS2时代建立起来了名声,到了新时代,就更可以左右胜负了。到那个时候,自己完全也可以学学科乐美那婊气十足的做法,争取做到左右逢源。甚至于,自己还可以尝试着玩得更大——谁规定游戏主机只能有索尼和微软才可以玩?

当然,这一切的前提,是这个游戏必须得做得足够出色才行。要是没有出色的游戏,什么都是白扯。

而一个好的游戏,需要一个好的工作室作为基础。这段时间,森兰一直盯着建立一个良好的游戏制作组,主要目的就是为了制作出来足够好的游戏。打铁还需自身硬,只要把自己的游戏水准做得比市面上其他的游戏高上一两个档次,以后就算是胜达他们再跳,又有什么可怕的?

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