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第496章 盲狙和甩狙

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皮特耸耸肩:“好吧!”

改变的计划书和架构挑完刺,杨云坐在电脑面前,开始试玩de摸测试版,与他对战的是另外两个程序员,以及挂机的两个死人给他当靶子。

左手按着a四个键,右手手握鼠标,杨云心中长叹一声,多少年没有接触这种第一人称射击游戏了啊?想想当年的辉煌,真是怀念。

可是玩着玩着,他渐渐现了大不相同的感觉。

这是16人混战模式,其他任何人都是敌人,只有自己依靠自己,拼的就是射击技术。

杨云选择的是美国海军6战队,手持5.56mm口径的m4a1标准突击步枪,这是他在cs里面最擅长的三种枪械之一,ak,m4a1,ap都是他最喜欢购买的武器。

但是现在的感觉,与玩cs完全不同,他跑了一大圈……竟然打不死人!

“怎么回事?”杨云疑惑问道:“为什么那个不会移动的活靶子我都打不中?”

皮特在旁边观看着,他现了奇怪的问题:“杨总,为什么你会用屏幕最中间的瞄准镜对准他们开枪?”

杨云奇怪了:“难道不是用瞄准镜对准敌人后开枪吗?”

皮特更奇怪了:“难道您不知道?3oo米外将冲锋枪的瞄准镜对准敌人,很有可能并不能杀死对方,您射出的子弹绝大多数会打在四周,或者是偏离要害部位。因为万有引力,子弹会向下移动,这是游戏引擎中的枪械弹道轨迹模块决定的,这是物理模型部分!”

杨云一拍脑门,他终于想明白了,《三角洲部队》游戏输给《半条命》,除了16人联机不如32人混战之外,另一个重要的原因一定是这个——《三角洲部队》太专业,太真实化,杀人太难了!

在前两年制作《古墓丽影》游戏时,劳拉就有射击古墓中的各种野生凶兽,与敌人对着开火的需求,所以龙腾的“立体1号”游戏引擎中开出大量的物理模型,枪械武器弹道模型,机关冲击,碰撞模型,跳跃,攀爬,这些都是尽可能还原真实。

“我知道了,原来这还真是我们的游戏引擎问题,有弹道轨迹,是我忽略了……”杨云喃喃道,然后奔跑15o米,在距离1oo米的位置,将m4a1的瞄准镜稍稍抬高一点点,将一个活靶子轻轻松松爆头。

接下来,退出游戏,重新选择法国国家宪兵队,手持fr-f2狙击步枪进入游戏。

还好,狙击枪的瞄准镜不用向上移动太多,基本上只要点到头,脖子,上半身要害部位,都是一枪毙命,打在腿部,手臂上,狙击枪也只能重伤对方,两枪才能杀死敌人。

然后,杨云又试了试他曾经最拿手的甩狙动作。

开着瞄准镜,移动到大约两米外的区域,通过快移动鼠标,让瞄准镜急移向敌人,然后凭自己估算的度和感觉按下鼠标左键开枪。

第一枪,没打中,低显示效果下,也看不到弹痕,

第二枪,没打中。

第三枪,还是没打中。

皮特看着杨云的动作,忍不住提醒道:“杨总,快移动枪杆,同样也会对子弹的弹道轨迹产生影响啊……”

杨云的手停下来,哭笑不得,他又忘记了!

甩狙技术确实炫酷,强力狙击手一般都是战队队长,或者是级核心人物,不知道有多少年轻人彻夜练习甩狙以及盲狙动作,就为了那些震撼无比的杀人瞬间,都想成为众人羡慕不已的牛逼人物。

但这款游戏,哎……(未完待续。。)

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